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    六個方法幫你讓設(shè)計創(chuàng)意優(yōu)雅落地發(fā)布者:本站     時間:2020-06-20 18:06:25

    一、目標(biāo)的激勵
    在游戲中,保持有目標(biāo),是玩家不停去玩一個游戲的核心驅(qū)動力。目標(biāo)對用戶的吸引力很大,達(dá)成目標(biāo)會很開心,激發(fā)成就感,失敗了則會不甘心,想要再次嘗試。最后玩厭了、不玩了,往往是因為目標(biāo)達(dá)成了,找不到新目標(biāo)了,也就找不到再玩下去的理由了。從各種游戲中我們都可以發(fā)現(xiàn),目標(biāo)往往是漸進(jìn)的。首先有一個用戶可以輕易達(dá)到的目標(biāo),讓用戶產(chǎn)生一些成就感,是激發(fā)起繼續(xù)玩下去的動力,然后會有一個有點難度,多次嘗試才能達(dá)到的目標(biāo),最后有一個終極的大目標(biāo),往往是通關(guān)打boss什么的,達(dá)成目標(biāo)后會非常有成就感。這些漸進(jìn)的目標(biāo),就是黏住用戶的吸引力。



    超級瑪麗這個游戲很多人都玩過,它最簡單的目標(biāo)就是打怪物,不要被怪物碰到,然后是過關(guān)、達(dá)到每一關(guān)的城堡、打過每一關(guān)的火龍,最后一個終極的目標(biāo),就是通關(guān)以后救公主。這個目標(biāo)是單線程的,非常簡單明確,但一旦通關(guān)就會失去動力。很多很多游戲,我們剛開始玩得時候非常有興趣,但是一旦通關(guān),就再也不會玩了。



    植物大戰(zhàn)僵尸也是大家非常熟悉的游戲,它也有一個很明確的主要目標(biāo),打僵尸—過關(guān)—打boss通關(guān),但它在中間還引入了其他一些次級目標(biāo)。比如你要過關(guān),就要收集金幣,買更多的植物和道具,這樣才能增強(qiáng)戰(zhàn)斗力,應(yīng)對不同類型的僵尸。在植物大戰(zhàn)僵尸2中,不同的關(guān)卡是有星級的,要收集到足夠的星星,才能解鎖新的模式,更出色的完成任務(wù),收集星星,也成了一個次級目標(biāo)。

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    引入次級目標(biāo)。

    如果說主要目標(biāo)是一個核心的驅(qū)動力,那么引入次級目標(biāo)就可以更好的吸引玩家,增強(qiáng)游戲的趣味性。

    二、靈動的動效
    如今動效設(shè)計越來越被重視,尤其是在ios 7發(fā)布之后,一個優(yōu)雅、靈動的動效,成為很多優(yōu)秀app的標(biāo)配。

    首先讓我們來一起思考一下,為什么要設(shè)計動效?是為了好看、酷炫、還是流行?這些當(dāng)然都是,但是最重要的是,有意義的動效,可以解釋應(yīng)用的邏輯、層次和交互機(jī)制。動效是可以幫助用戶理解應(yīng)用的。恰當(dāng)?shù)膽?yīng)用動效,可以替代大段的文字,闡述應(yīng)用的含義。比如ios 6中刪除圖片的那個動效,照片飛入垃圾桶,然后垃圾桶蓋上蓋子抖一抖,非常生動的傳達(dá)了刪除照片的含義。

    最典型的利用動效表現(xiàn)產(chǎn)品邏輯的地方,就是轉(zhuǎn)場動畫,大家對于這樣的動畫再熟悉不過了,下一層級的頁面,一般會從右側(cè)覆蓋進(jìn)入,返回上一層級頁面,會向右側(cè)滑動退出,這種轉(zhuǎn)場動畫很好的營造出一種空間感和邏輯感。

    Yep是一個基于地理位置的交友a(bǔ)pp,用戶可以發(fā)起一個聚會,吃飯、喝茶、運動或者其他什么。比如用戶選擇了“就餐”,其他選項收縮淡出,“就餐”圖標(biāo)移位并變成地圖上的一個圖釘。“就餐”圖標(biāo)的變化過程可以將前后兩個界面無縫的銜接起來,闡明了基于地理位置的篩選機(jī)制,表達(dá)出“在這個位置就餐”的明確概念。在地圖界面中點擊“OK”按鈕,界面元素淡出,地圖整體向后退去,融入到雷達(dá)一樣的動效當(dāng)中,圓形掃描區(qū)域所代表的就是以用戶當(dāng)前位置為中心的50 公里半徑范圍。這一連串的動效,實現(xiàn)了界面之間的平滑過渡,也闡明了應(yīng)用所要表達(dá)的邏輯。



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