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    超多干貨的UI界面動效設(shè)計指南發(fā)布者:本站     時間:2020-06-20 15:06:48

    UI是基于靜態(tài)頁面來設(shè)計的,頁面之間通過跳轉(zhuǎn)切換。在設(shè)計過程中,設(shè)計師很重視單頁的視覺效果,卻經(jīng)常忽略了對界面跳轉(zhuǎn)的處理。這些未經(jīng)處理的跳轉(zhuǎn)由于沒有提供足夠的預(yù)期,所以用戶在使用時經(jīng)常會覺得困惑。與此相反,在卡通領(lǐng)域,由于使用了足夠的動畫效果,用戶可以非常容易理解某個動作,即使夸張的動作也沒問題。

    盡管UI設(shè)計和卡通動效之間存在差異:卡通更側(cè)重于娛樂,而用戶界面卻是嚴謹?shù)幕邮焦ぞ?。但是我們還是可以借鑒卡通動效的優(yōu)點,從情感和認知層面上將兩者的優(yōu)勢相結(jié)合。

    Keywords:UI、動畫效果、卡通。

    1. UI界面 VS 卡通
    大家都知道,UI界面一般都是基于靜態(tài)頁面來設(shè)計 —— 無數(shù)個頁面組成了一個軟件。通常情況下,視覺設(shè)計師直接開始設(shè)計靜態(tài)頁面,幾乎不考慮它們之間如何切換。由于用戶對界面之間的關(guān)聯(lián)沒有預(yù)期,所以他們經(jīng)常會受到驚嚇。用戶苦思冥想,想了解界面之間到底發(fā)生了什么。

    動效設(shè)計原理:從卡通動畫到UI動效

    (我們的app都是由很多頁面組成的,由于用戶對界面之間的關(guān)聯(lián)沒有預(yù)期,所以經(jīng)常會受到驚嚇或者感到困惑。圖片來自:

    當用戶感知不到頁面之間的關(guān)系時,就說明頁面之間的因果關(guān)系不夠清晰。讓用戶理解頁面之間的關(guān)系至關(guān)重要,這直接關(guān)系到操作效率。在沒有輔助解釋的的情況下,用戶只能通過經(jīng)驗去理解。這是一個非常有挫折感的體驗。

    舉例來說,在Windows中,如果我們的任務(wù)是:打開“我的電腦”中的D盤,那流程是這樣的:

    1.雙擊“計算機”圖標;
    2.圖標擴展成一個窗口;
    3.在窗口中選擇D盤。

    在這種情況下,第一步的元素是圖標,第二步元素是擴展的窗口。界面之間的跳轉(zhuǎn)是非常突然且直接,且沒有前后關(guān)聯(lián)。如果用戶第一次使用Windows,這樣的界面跳轉(zhuǎn)需要理解一陣子。

    動效設(shè)計原理:從卡通動畫到UI動效

    (在Windows中,圖標和窗口之間的跳轉(zhuǎn)十分直接,如果第一次Windows使用會讓用戶很困惑)

    用戶往往通過經(jīng)驗來克服這些問題。前幾次的體驗是最糟糕的; 最終用戶學(xué)習(xí)了“機器的行為“才能有效地與它進行交互。盡管這些界面的認知可以通過反復(fù)使用來提高,但認知負擔(dān)依然沉重。例如,用戶知道點擊圖標將打開一個窗口,但是突然的變化(突然從圖標變成窗口)也會讓用戶遲疑。

    卡通中的動畫效果,非常擅長于提供足夠的信息讓觀眾理解。動畫中一些令人費解的行為沒有讓用戶感到困惑;動畫人物并不會突然消失,突然出現(xiàn);動畫在發(fā)生形狀變化時非常自然。

    動畫提供了必要的視覺線索,讓人理解某個動作前后發(fā)生了什么。不像UI一樣認知沉重并非常依賴經(jīng)驗,且還將理解界面的責(zé)任的歸咎于用戶。動畫利用真實的動作來展示對象變形,讓人更加容易理解。

    從認知和情感兩個角度來說,將動畫融入到界面切換中是有好處的。通過對系統(tǒng)的解釋,動畫允許用戶持續(xù)的思考一個任務(wù),而無需回想之前的操作。由于沒有突然的視覺變化,動畫降低了用戶被UI界面嚇到的機會,從而減少了不安全感。因此,使用動畫不僅有助于用戶理解界面,提高使用效率。而且還使界面的體驗更愉快更舒適。

    2.在UI界面中使用動畫的幾個方法
    多年來,動畫師們已經(jīng)研究出了很多動畫設(shè)計的方法。這里選擇一些同時符合UI和動畫的設(shè)計原則,同時展示了如何在UI設(shè)計中應(yīng)用。

    我們從3個維度來討論,分別是:擬物化,夸張和增強現(xiàn)實。本節(jié)提到的所有動畫設(shè)計原則都來自Disney 《Animation: The Illusion of Life》。

    2.1 擬物化
    把UI中的元素當作真實的,有重量的物體。在動畫片中,人物和元素都是真實的,有重量的物體。他們每次走動都好像是生活在真實世界中一樣,這種感覺非常真實。這種擬物感不僅僅是填充一個像素區(qū)域那么簡單,這些物件的運動是通過增加慣性來實現(xiàn)的。動畫的所有的原則,例如:慢進慢出,跟隨,和弧形運動,其隨后所有的討論,都是基于這個原則,他們是有質(zhì)量的物體。

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    (所有元素是有重量的物體。這是所有的運動的基礎(chǔ)。圖片來自:https://medium.com)

    把UI界面中的元素變成獨立的,區(qū)別于背景的物體,并讓其擁有動作慣性是非常重要的。在UI界面中,元素應(yīng)該被繪制為一個在三維中的對象,用戶可以連續(xù)并穩(wěn)定的操作他們。

    光是把一個元素擬物化還遠遠不夠,性能優(yōu)化也是必須的。為了保持移動的假象,對象在運動時,幀速率必須夠高(當動畫達到每秒24幀時,人眼看到是正常速度的運動)。由于性能下降可能導(dǎo)致移動延遲,從而造成卡頓的現(xiàn)象。這樣用戶容易分心,體驗就會折損。

    2.1.1 擬物化的方法一:運動模糊
    擬物化和無卡頓只是最基本的需求。如果用戶大幅移動一個對象,例如從屏幕左側(cè)跨越到右側(cè)。由于視覺停留效應(yīng),用戶在屏幕上會看到2個以上的對象。眼睛呈現(xiàn)兩個短暫對象也被稱為視覺暫留效應(yīng)。

    動畫設(shè)計師面臨這個問題時,使用了一個經(jīng)驗法則:如果一個物體移動超過物體本身一半的大小(或者更大)的任何兩幀之間,加入運動模糊效果。使用運動模糊填補舊新位置之間的間隙,讓眼睛更能接受物體的移動。雖然涉及到抗鋸齒的問題,但運動模糊確實是一個低成本的解決方案。



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