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    超多干貨的UI界面動(dòng)效設(shè)計(jì)指南發(fā)布者:本站     時(shí)間:2020-06-20 15:06:48

    UI是基于靜態(tài)頁面來設(shè)計(jì)的,頁面之間通過跳轉(zhuǎn)切換。在設(shè)計(jì)過程中,設(shè)計(jì)師很重視單頁的視覺效果,卻經(jīng)常忽略了對(duì)界面跳轉(zhuǎn)的處理。這些未經(jīng)處理的跳轉(zhuǎn)由于沒有提供足夠的預(yù)期,所以用戶在使用時(shí)經(jīng)常會(huì)覺得困惑。與此相反,在卡通領(lǐng)域,由于使用了足夠的動(dòng)畫效果,用戶可以非常容易理解某個(gè)動(dòng)作,即使夸張的動(dòng)作也沒問題。

    盡管UI設(shè)計(jì)和卡通動(dòng)效之間存在差異:卡通更側(cè)重于娛樂,而用戶界面卻是嚴(yán)謹(jǐn)?shù)幕?dòng)式工具。但是我們還是可以借鑒卡通動(dòng)效的優(yōu)點(diǎn),從情感和認(rèn)知層面上將兩者的優(yōu)勢(shì)相結(jié)合。

    Keywords:UI、動(dòng)畫效果、卡通。

    1. UI界面 VS 卡通
    大家都知道,UI界面一般都是基于靜態(tài)頁面來設(shè)計(jì) —— 無數(shù)個(gè)頁面組成了一個(gè)軟件。通常情況下,視覺設(shè)計(jì)師直接開始設(shè)計(jì)靜態(tài)頁面,幾乎不考慮它們之間如何切換。由于用戶對(duì)界面之間的關(guān)聯(lián)沒有預(yù)期,所以他們經(jīng)常會(huì)受到驚嚇。用戶苦思冥想,想了解界面之間到底發(fā)生了什么。

    動(dòng)效設(shè)計(jì)原理:從卡通動(dòng)畫到UI動(dòng)效

    (我們的app都是由很多頁面組成的,由于用戶對(duì)界面之間的關(guān)聯(lián)沒有預(yù)期,所以經(jīng)常會(huì)受到驚嚇或者感到困惑。圖片來自:

    當(dāng)用戶感知不到頁面之間的關(guān)系時(shí),就說明頁面之間的因果關(guān)系不夠清晰。讓用戶理解頁面之間的關(guān)系至關(guān)重要,這直接關(guān)系到操作效率。在沒有輔助解釋的的情況下,用戶只能通過經(jīng)驗(yàn)去理解。這是一個(gè)非常有挫折感的體驗(yàn)。

    舉例來說,在Windows中,如果我們的任務(wù)是:打開“我的電腦”中的D盤,那流程是這樣的:

    1.雙擊“計(jì)算機(jī)”圖標(biāo);
    2.圖標(biāo)擴(kuò)展成一個(gè)窗口;
    3.在窗口中選擇D盤。

    在這種情況下,第一步的元素是圖標(biāo),第二步元素是擴(kuò)展的窗口。界面之間的跳轉(zhuǎn)是非常突然且直接,且沒有前后關(guān)聯(lián)。如果用戶第一次使用Windows,這樣的界面跳轉(zhuǎn)需要理解一陣子。

    動(dòng)效設(shè)計(jì)原理:從卡通動(dòng)畫到UI動(dòng)效

    (在Windows中,圖標(biāo)和窗口之間的跳轉(zhuǎn)十分直接,如果第一次Windows使用會(huì)讓用戶很困惑)

    用戶往往通過經(jīng)驗(yàn)來克服這些問題。前幾次的體驗(yàn)是最糟糕的; 最終用戶學(xué)習(xí)了“機(jī)器的行為“才能有效地與它進(jìn)行交互。盡管這些界面的認(rèn)知可以通過反復(fù)使用來提高,但認(rèn)知負(fù)擔(dān)依然沉重。例如,用戶知道點(diǎn)擊圖標(biāo)將打開一個(gè)窗口,但是突然的變化(突然從圖標(biāo)變成窗口)也會(huì)讓用戶遲疑。

    卡通中的動(dòng)畫效果,非常擅長(zhǎng)于提供足夠的信息讓觀眾理解。動(dòng)畫中一些令人費(fèi)解的行為沒有讓用戶感到困惑;動(dòng)畫人物并不會(huì)突然消失,突然出現(xiàn);動(dòng)畫在發(fā)生形狀變化時(shí)非常自然。

    動(dòng)畫提供了必要的視覺線索,讓人理解某個(gè)動(dòng)作前后發(fā)生了什么。不像UI一樣認(rèn)知沉重并非常依賴經(jīng)驗(yàn),且還將理解界面的責(zé)任的歸咎于用戶。動(dòng)畫利用真實(shí)的動(dòng)作來展示對(duì)象變形,讓人更加容易理解。

    從認(rèn)知和情感兩個(gè)角度來說,將動(dòng)畫融入到界面切換中是有好處的。通過對(duì)系統(tǒng)的解釋,動(dòng)畫允許用戶持續(xù)的思考一個(gè)任務(wù),而無需回想之前的操作。由于沒有突然的視覺變化,動(dòng)畫降低了用戶被UI界面嚇到的機(jī)會(huì),從而減少了不安全感。因此,使用動(dòng)畫不僅有助于用戶理解界面,提高使用效率。而且還使界面的體驗(yàn)更愉快更舒適。

    2.在UI界面中使用動(dòng)畫的幾個(gè)方法
    多年來,動(dòng)畫師們已經(jīng)研究出了很多動(dòng)畫設(shè)計(jì)的方法。這里選擇一些同時(shí)符合UI和動(dòng)畫的設(shè)計(jì)原則,同時(shí)展示了如何在UI設(shè)計(jì)中應(yīng)用。

    我們從3個(gè)維度來討論,分別是:擬物化,夸張和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)。本節(jié)提到的所有動(dòng)畫設(shè)計(jì)原則都來自Disney 《Animation: The Illusion of Life》。

    2.1 擬物化
    把UI中的元素當(dāng)作真實(shí)的,有重量的物體。在動(dòng)畫片中,人物和元素都是真實(shí)的,有重量的物體。他們每次走動(dòng)都好像是生活在真實(shí)世界中一樣,這種感覺非常真實(shí)。這種擬物感不僅僅是填充一個(gè)像素區(qū)域那么簡(jiǎn)單,這些物件的運(yùn)動(dòng)是通過增加慣性來實(shí)現(xiàn)的。動(dòng)畫的所有的原則,例如:慢進(jìn)慢出,跟隨,和弧形運(yùn)動(dòng),其隨后所有的討論,都是基于這個(gè)原則,他們是有質(zhì)量的物體。

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    (所有元素是有重量的物體。這是所有的運(yùn)動(dòng)的基礎(chǔ)。圖片來自:https://medium.com)

    把UI界面中的元素變成獨(dú)立的,區(qū)別于背景的物體,并讓其擁有動(dòng)作慣性是非常重要的。在UI界面中,元素應(yīng)該被繪制為一個(gè)在三維中的對(duì)象,用戶可以連續(xù)并穩(wěn)定的操作他們。

    光是把一個(gè)元素?cái)M物化還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,性能優(yōu)化也是必須的。為了保持移動(dòng)的假象,對(duì)象在運(yùn)動(dòng)時(shí),幀速率必須夠高(當(dāng)動(dòng)畫達(dá)到每秒24幀時(shí),人眼看到是正常速度的運(yùn)動(dòng))。由于性能下降可能導(dǎo)致移動(dòng)延遲,從而造成卡頓的現(xiàn)象。這樣用戶容易分心,體驗(yàn)就會(huì)折損。

    2.1.1 擬物化的方法一:運(yùn)動(dòng)模糊
    擬物化和無卡頓只是最基本的需求。如果用戶大幅移動(dòng)一個(gè)對(duì)象,例如從屏幕左側(cè)跨越到右側(cè)。由于視覺停留效應(yīng),用戶在屏幕上會(huì)看到2個(gè)以上的對(duì)象。眼睛呈現(xiàn)兩個(gè)短暫對(duì)象也被稱為視覺暫留效應(yīng)。

    動(dòng)畫設(shè)計(jì)師面臨這個(gè)問題時(shí),使用了一個(gè)經(jīng)驗(yàn)法則:如果一個(gè)物體移動(dòng)超過物體本身一半的大?。ɑ蛘吒螅┑娜魏蝺蓭g,加入運(yùn)動(dòng)模糊效果。使用運(yùn)動(dòng)模糊填補(bǔ)舊新位置之間的間隙,讓眼睛更能接受物體的移動(dòng)。雖然涉及到抗鋸齒的問題,但運(yùn)動(dòng)模糊確實(shí)是一個(gè)低成本的解決方案。



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